2011年1月24日月曜日

[E3 2005#194]CEO TJ Kim氏が語るNCsoftの現状と戦略

 E3 2005に出展したNCsoftは,去年と同様に中央に対戦スペースを配し,その周囲にタイトルを並べるという陣容で臨む。その対戦スペースでは,2005年4月28日に正式サービスを開始したGuild Warsの対戦を1時間ごとに開催するなど,MMORPGだけでなくオンライン対戦(e-Sports)に注力しているイメージを前面に押し出していた。
 NCsoftのラインナップを見ても,LineageIICity of Villains,Guild Wars,Tabula RasaAuto Assaultとなっており,オンライン対戦に焦点を当てているタイトルが多いのが印象的だ。
 E3の2日めとなる5月19日,いつものように強引にスケジュールを調整してもらって,NCsoft CEOのKim, Tack Jin氏にインタビューを敢行した。オンライン対戦に注力している理由や,日本での展開など気になる話が聞けたので細部もらさずお伝えしていこう。



4Gamer.net(以下,4G):
 毎年,お時間をとっていただきありがとうございます。よろしくお願いします。

Kim Tack Jin(以下,TJ氏):
 いえいえ,こちらこそよろしく。

4G:
 さて,いきなりですが,E3 2005でのNCsoftの出展タイトルを見てみると,Guild Wars,Auto Assault,Exteelとオンライン対戦を意識したものが多くなっています。御社の方向性はどのようなものなのでしょうか。

TJ氏:
 オンラインゲームは,協力して一緒にプレイするのが基本だと思いますので,それを推進していくというのがNCsoftの基本的なスタンスとなります。韓国でもPKに否定的な意見を持つ人は多いのですが,ある程度ルールを設定して,それを守って対戦を楽しむのが韓国でe-Sportsと呼ばれているものです。

4G:
 NCsoftが開発したタイトルは,韓国の市場を牽引しつつも,少なからず韓国市場に合わせている部分があると思いますが,それを欧米市場に持ってきた場合,どのような反応がありましたか?

TJ氏:
 韓国のインターネットユーザーのトレンドが少し先にいっているだけで,求めるものは基本的に世界共通だと思います。2004年に正式サービスを開始した「City of Heroes」(以下,CoH)も欧米市場でヒットしましたし,4月28日にスタートしたGuild Wars(以下,GW)も欧米を含めて同時にスタートしたのですが,期待以上の数字が出ています。欧米市場でも受け入れられたとみてよいのではないでしょうか。

4G:
 GWは予想以上だったんですね。差し支えなければ大体の数字を教えてください。

TJ氏:
 欧米のPC部門でNo.1セラーとなりました。また,雑誌や評論家にも,高い評価をいただいています。具体的な数字としては,リリース後1週間で,アメリカとヨーロッパを合わせて30万本の売り上げがありました。

4G:
 おお,結構いってますね。確か,GWではオンラインゲームでは珍しいライセンス課金モデルが採用されましたが,これは以前から決まっていたことですか?

TJ氏:
 ええ,ゲームの企画段階から決まっていたものです。

4G:
 ほほう。では,それはGWに特化したものと考えていいでしょうか。それともほかのタイトルにも採用していくのでしょうか?

TJ氏:
 このライセンス課金は,GWのために考えました。基本的に,NCsoftではタイトルによって課金モデルを変えていますよ。

4G:
 それは面白いですね。GWの開発はいつごろから始まっていたのですか?

TJ氏:
 ええと……,約5年前です。

4G:
 とすると,5年前からこのライセンス課金モデルのアイデアがあったと。

TJ氏:
 そうです。GWは,最初の2年を技術開発に集中し,その後の3年をコンテンツ開発に費やしてきましたが,課金スタイルは当初から変わっていません。

4月28日に正式サービスがスタートしたGuild Warsは,数百のスキルから8つを選び,16人までの対戦を行うオンラインゲーム


■新しいトレンドをつくるためのミドルセクション戦略

4G:
 ところでGWは,日本でサービスをする予定はありますか?

TJ氏:
 ええ。CoHとCity of Villains(以下,CoV)は今年中を目標に日本でサービスを開始できればいいなと考えています。課金とかファシリティはエヌ?シー?ジャパンで行いますので,具体的なスケジュールや料金設定などは,私の口からは発表できません。日本での展開スケジュールとしては,まずGWをリリースし,それからCoHとCoVを同時に開始したいですね。
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